زندگی واقعی در دنیای مجازی

امنیت اطلاعات را جدی بگیرید
فروردین ۱۶, ۱۳۹۵
انواع مدلهای درآمدزایی با اپلیکیشن موبایل
فروردین ۱۶, ۱۳۹۵
هرکسی در شهری زندگی می‌کند. شیراز شهری است با خصوصیات خودش و اهواز خصوصیاتی متفاوت از آن دارد. هرکسی وارد شهر تهران می‌شود به‌سرعت متوجه خصوصیات متفاوت آن می‌شود. هر شهری خصوصیات و قواعدی دارد اما در کنار این تفاوت، قواعد اصلی و کلی چنان مشترک است که کودک در هر شهری متولد شود می‌گویند به دنیا آمد، و نمی‌گویند به شیراز یا مشهد آمد. او از دنیایی وارد دنیایی دیگر شده است. دنیایی جدید که قواعدش و خصوصیاتش و سنت‌هایش متفاوت است. دنیای مجازی نیز خصوصیات یک دنیا را دارد، اما خصوصیاتی متفاوت. شاید شناخت دنیایی که بسیاری در آن مقیم شده‌ایم و بسیاری فرزندان خود را برای سکونت به آن می‌فرستیم لازم باشد. به‌شرط آنکه اتفاقاتی را که در یک شهر می‌افتد، با قواعدی که در شهر برپاست اشتباه نگیریم.

مدافعان اینترنت و فضای مجازی معتقدند که نوید بلندمدت این دستاوردهای تکنولوژیک آن است که به‌زودی هر کدام از ما می‌توانیم از محدویت‌هایی که بدنمان بر ما تحمیل کرده فراتر رویم.

فراتررفتن در اینجا اتفاقی غیر از گسترش‌دادن کالبد است. تا به حال تکنولوژی را بسط و امتداد اعضای فیزیکی انسان قلمداد می‌کردیم. مثلاً تصور می‌کردیم که بیل و بیل مکانیکی همان دست و پنجه و بازویی است که قدرتمندتر شده است. استفاده از ابزار اگر در قدیم برای رفع حوائج بود و در دوره مدرن برای تسلط و تسخیر بیش از حد بر طبیعت، احتمالاً در دوره‌ی پست‌مدرن چیزی خواهد بود برای فراروی از طبیعت. اگر تکنولوژی تا به حال می‌خواست قدرت فیزیکی و جسمانی بشر را گسترش دهد، حال به دنبال فارغ‌کردن انسان از این کالبد محدودکننده و مزاحم است و این وظیفه بر عهده‌ی تکنولوژی‌های ارتباطی و رسانه‌ای است.

زندگی مجازی، علاوه بر اینکه ما را از قیودات تن می‌رهاند، این امکان را نیز ایجاد می‌کند که دو بار (و شاید چندین بار) در این جهان زیست کنیم و این شاید راز جذابیت فضای سایبر است. اینترنت، همچنین می‌تواند دسترسی عامه به منابع و در نتیجه امید به دموکراسی را بهبود بخشد، اما همه‌ی این جذابیت‌ها می‌تواند نقاط ضعف آن نیز محسوب شود. عامیانه‌شدن اطلاعاتی که تا پیش از این در انحصار عده‌ای خاص بود تبعاتی دارد که از جمله هم‌سطحی و بی‌ارزشی و بی‌تعهدی است. همگان در محیط مجازی به تبادل آرا مشغول‌اند بدون اینکه مسئولیتی قبول کنند. این شکل از ساحت عمومی دچار نوعی توهم دموکراتیک و در واقع تشویق به بی‌عملی و بی‌تعهدی است. بی‌تعهدی مجازی از این جهت خطرناک است که توهمی از عمل‌گرایی را نیز با خود به همراه دارد. اینترنت مانند توصیفی که کیرکگارد از مطبوعات دارد، با هم‌سطح کردن همه‌چیز و غیرحضوری کردن همه‌چیز، باعث بی‌تعهدی و بی‌تفاوتی می‌شود. دیگر چیزی آن قدر اهمیت ندارد که برایش جان داده شود و این دقیقاً همان تعریف نیهیلیسم است. به گفته‌ی کیرکگارد، مطبوعات دشمنان اصلی تعهد بی‌قید و شرط‌اند. اینترنت نیز از حیث هم‌سطح کردن، مانند مطبوعات عمل می‌کند. قانع‌کردن کنشگر مجازی به اینکه در واقع او دارد هیچ کاری انجام نمی‌دهد، دشوار است. شاید جدی‌ترین اتفاقی که در این محیط‌ها می‌افتد دست به دست شدن بیانیه‌ها و کمپین‌هاست تا پایش امضایی دیجیتال انداخته شود. شاید بارها شنیده باشید که نیروهای اپوزیسیون، که غالباً در محیط‌های ماهواره‌ای و اینترنتی فعال‌اند از بی‌عملی یکدیگر گلایه کرده باشند. این بی‌عملی به حدی است که به نظر می‌رسد، فضای سایبر اساساً فضایی برای فرار از دنیای واقعی است. دنیای واقعی با همه‌ی خوبی‌ها و بدی‌هایش و با همه‌ی آلام و خوشی‌هایش از آن حیث که واقعی است و مستلزم حضور فیزیکی، مستلزم تعهد است. در عالم واقع نمی‌توان هر لحظه که اختیار می‌کنیم فرار کنیم و از تعهدات سر باز زنیم و از حضور به غیاب برویم. اما در زیست ‌مجازی، فرارکردن و رهایی، تنها به یک کلیک نیاز دارد. اگر به گفته‌ی نیل‌پستمن تلویزیون همان مخدر سوم است که آلدوس هاکسلی در رمان «دنیای قشنگ نو» توصیف کرده بود، اینترنت و زیست‌مجازی شکل تشدیدشده‌ی این تخدیر است. تخدیری که از پایه مرز میان واقع و غیرواقع را به هم می‌زند. یک موجود مجازی را به هیچ‌وجه نمی‌توان مجاب کرد که زندگی مجازی واقعی نیست؛ چرا که او نتیجه و بازخورد کنش‌های خود در این محیط و حضور کنشگرانی شبیه به خود را احساس می‌کند.

زندگی مجازی سخت در تلاش است تا خود را جایگزین زندگی واقعی کند

زیست مجازی شاید به‌عنوان زندگی دوباره یا زندگی دوم جذاب باشد اما آیا این واقعاً زندگی دوم است یا دوپاره شدن زندگی واقعی؟ بازماندن از واقعیت و تکه‌ای از خود را در محیط مجازی رهاکردن شاید به‌راحتی زندگی دوم نام نگیرد. به گفته‌ی هیوبرت دریفوس، اینترنت دوباره فرهنگ غربی را به سمت ایده‌ی افلاطونی‌مسیحی رهاشدن از بدن و جسم مادی برگردانده است. می‌توان به دریفوس این تذکر را وارد دانست که شاید علی‌الظاهر میان فرورفتن به زندگی مجازی با ایده‌های افلاطونی یا مسیحی شباهتی وجود داشته باشد، اما این بار نه به خاطر وصول به عالم ایده‌ها و یا توجه به عالم معنا و روح و آخرت که صرفاً برای تخدیر و فراموش کردن محدودیت‌های کالبد است که انسان تن را تحقیر می‌کند و به محاق می‌کشاند.

زندگی روی وب جذابیت دارد، چون آسیب‌پذیری و تعهد را حذف می‌کند، اما به گفته‌ی کیرکگارد قطعاً نبود این شور و شوق، تعهد و هیجان واقعی و معنا را از بین خواهد برد. البته برای انسان‌هایی که به ارزش‌ها و تعهدات پای‌بندند، اینترنت می‌تواند ابزاری مفید و سودمند جهت دسترسی به اهداف واقعیشان باشد. این اتفاق وقتی می‌افتد که نگاه به اینترنت نگاهی صرفاً ابزاری باشد و هدف در جایی دیگر غیر از خود ابزار باشد.

با این مقدمه می‌توان پرسید آن هنگام که ما در حال بازی مجازی هستیم چه هدفی داریم؟ به صورت عام‌تر می‌توان پرسید که هدف از بازی چیست؟ آیا بازی خودش هدف است؟ اگر بازی، کنشی خودبنیاد باشد، کنشی انحرافی و به تعبیر قرآن مصداق لهو و لعب و لغو است. اما اگر کنشی معطوف به هدفی والا باشد واجد ارزش است.

بازی در واقع نوعی تمرین و آمادگی برای زندگی واقعی است. کودک با بازی کردن در حال تجربه‌کردن دنیای اطراف خود و یادگیری چگونگی تعامل با محیط و اطرافیان است. سرگرمی اما مفهومی است که احتمالاً در دوره‌ی جدید و پیدایش چیزی به نام فراغت، بر فرایند بازی بار شده است. سرگرمی همانطور که از نامش پیداست در پی گرم‌کردن سر است، همانطور که مثلاً مشروبات الکلی احتمالاً سر را گرم می‌کنند. سرگرمی ناظر به خودبنیاد شدن فرایند بازی است؛ بازی برای بازی و نه هیچ هدف دیگری. به این ترتیب بازی‌های مجازی را می‌توان از حیث تخدیر و سرگرمی و خودبنیادی یا واجد جنبه‌های تمرینی و آموزشی بودن ارزیابی کرد.

اگر بازی به‌طور کل در پی تمرین و آموزش و ایجاد آمادگی برای زندگی واقعی است، اما بازی مجازی از این حیث کاملاً دچار نقض غرض است. البته گاه توجیه می‌شود که بازی مجازی به مثابه نوعی سمیلاتور یا شبیه‌ساز عمل می‌کند، چرا که شبیه‌سازهای مجازی می‌توانند همه‌چیز را جز احتمال خطر و آسیب‌دیدگی شبیه‌سازی کنند. اما در عمل بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌هایی در جهت آمادگی برای زندگی واقعی نیستند؛ بلکه خود مبدل به زندگی جدیدی می‌شوند که از وجوهی، قوی‌تر از توهم‌سازی سینمایی و اینترنتی عمل می‌کنند. چه از لحاظ کیفی و چه از لحاظ کمی، بازی‌های رایانه‌ای قدرتمندند. در این رسانه‌ها علاوه بر اینکه مخاطب شدیداً فعال و درگیر است، مدت زمان زیادی نیز صرف انجام آن می‌کند. واضح است که هر قدر فردی بیش‌تر از یک رسانه استفاده کند، طبیعت قدرت تاثیرگذاری آن رسانه بیش‌تر خواهد بود. ما در سیر داستان فیلم سینمایی نمی‌توانیم تغییر و تحول دهیم، اما در بازی‌های رایانه‌ای شخص می‌تواند بر اساس دیدگاه خودش، از روش‌های مختلف، یک بازی را انجام دهد. در حقیقت، صنعت سینما، تلویزیون و رادیو تقریباً یکسویه‌اند و مخاطب نمی‌تواند در محتوای آن دخالت داشته باشد، اما در بازی‌های رایانه‌ای عملاً این تعامل پررنگ‌تر می‌شود و شخص به تشخیص خودش می‌تواند تاکتیک مورد نظرش را انتخاب کند. همچنین کاربران برای یک فیلم سینمایی ۲ الی ۳ ساعت بیش‌تر وقت نخواهند گذاشت، اما بازی‌های رایانه‌ای این‌طور نیست. مدت زمان استفاده‌یکاربران از بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند متفاوت باشد، ولی در مجموع میزان استفاده از آن‌ها بسیار بیش‌تر از فیلم‌های سینمایی و بالغ بر صدها و هزاران ساعت است. حتی اگر بپذیریم که بازی‌های مجازی وجهی خودبنیاد ندارند و کاربردی آموزشی دارند، باز این ایراد وارد است که شبیه‌سازی در بهترین حالت، باز هم شبیه‌سازی است و با محیط واقعی فرق می‌کند. مهارت و تخصص و یادگرفتن ظرافت‌هاو فوت و فن‌هانیازمند حضور فیزیکی و روابط شاگرد و استادی و تجربه‌ی شکست و ریسک‌پذیریاست.بر همه‌یاین‌ها باید افزود، تناسب این دست از بازی‌هابا زندگی آپارتمانی و همچنینچرخه‌یاقتصادی هنگفتی که ایجاد می‌کنند.

می توان نشان داد که روند توسعه‌ی این دست بازی‌ها از آتاری تا ایکس باکس روندی رو به واقع نماتر شدن بوده است. گویا هرچقدر از حیث گرافیکی، محیط بازی مجازی، به محیط واقعی شبیه‌تر باشد، بیش‌تر مخاطب را باورپذیر و جذب خود می‌کند. غیر از واقع‌نماتر شدن، از حیث گرافیکی، روند دیگری که در سیر پیشرفت بازی‌های رایانه‌ای مشاهده می‌شود، رفتن از روایت‌های بسته به سمت روایت‌های باز است. در بازی‌های جدیدتر حتماً لازم نیست یک‌سری مراحل تکراری طی شود و دست آخر با غول آخر بازی مواجهه‌ای صورت گیرد. از این حیث، یعنی گشودگی و باز بودن فضا برای انتخاب مخاطب، نیز به نظر می‌رسد که بازی‌های مجازی سعی داشته‌اند هرچه بیش‌تر شبیه به زندگی واقعی شوند. چرا که گشودگی روایت از خصلت‌های زندگی روزمره و واقعی است. حال این سؤال جای طرح دارد که چه الزامی برای هرچه شبیه‌تر شدن بازی‌های رایانه‌ای به زندگی واقعی، چه از حیث فرم و چه از حیث محتوا، وجود دارد؟ این پرسش پاسخش هرچه باشد، نشان از آن دارد که زندگی مجازی سخت در تلاش است تا خود را جایگزین زندگی واقعی کند.